【釘科技綜合消息】截止到去年15年12月份,在全球已經(jīng)上市的PS4和X-box全球累積銷量達(dá)到5500萬臺,而反觀國內(nèi),伴隨14年7月份游戲主機(jī)禁令的解除,包括X-box1和PS4在內(nèi)的兩大巨頭15年全年國行銷售數(shù)字只有55萬。未來客廳游戲哪怕只增長到了20%,以2015年中國游戲市場總收入1407億為例,就是280億。由此可見,客廳游戲平臺在中國市場潛力巨大。
但是與此同時,中國的主機(jī)游戲市場還存在著不少問題,突出的幾點(diǎn)有:
第一,售價高。不管是PS4還是X-box,美國國民人均年收入為5500美元,以400美元售價PS4為例,基本相當(dāng)于國內(nèi)居民大半月的收入,這算是一個大件對于國內(nèi)居民來講,是有壓力的。
第二,由于長達(dá)十年游戲主機(jī)禁令的原因,這十年間PC游戲反而得到了更加長足的發(fā)展,最近5年切換為更為簡單的觸控屏操作,國內(nèi)玩家對鼠標(biāo)鍵盤,觸控屏操作都非常熟悉,但對于手柄操控反而比較陌生,這需要一定學(xué)習(xí)時間。
第三,在國外很多人每個人都擁有一臺電視,而在國內(nèi)一般一個家庭只有一臺電視,電視使用權(quán)是屬于全家人。如果一個人占據(jù)了客廳在玩游戲,那么其他家人就用不了電視機(jī),他們會覺得不爽。這對于擁有較多單機(jī)精品游戲的PS4、X-box而言,是不好的游戲。
第四,由于政策原因,很多游戲內(nèi)容很難在國內(nèi)上市,比如去年全球銷量最高的GAT5,不太可能在國內(nèi)上市。對已經(jīng)通過的內(nèi)容要面臨盜版和玩家游戲前付費(fèi)觀念的改變,也是一條非常艱難的路。
有感于此,7月18日消息, 騰訊聯(lián)合創(chuàng)維數(shù)字在北京召開騰訊微游戲新品發(fā)布會,發(fā)布了全新一代的跨屏智能游戲機(jī)創(chuàng)維miniStation。作為新生代跨屏智能游戲機(jī),miniStation改變了游戲體驗方式,采用手機(jī)補(bǔ)充代替手柄的創(chuàng)新模式,支持客廳電視投屏,支持手機(jī)和手柄雙操作,并實現(xiàn)了多達(dá)8人同時游戲,被認(rèn)為是安卓平臺進(jìn)軍客廳游戲市場的一個重要信號。
miniStation核心訴求就是解決上述問題,主要圍繞以下四個點(diǎn)展開:
第一,操控簡單,易上手。用戶能否沉浸在游戲體驗當(dāng)中的最最基本的功能,是我們必須要做好的最基本最基本的功能。
第二,同屏多人游戲?;趪鴥?nèi)家庭屬性帶來的選擇,這也是國內(nèi)和國外很大的不同。
第三,精品的游戲內(nèi)容。不能將手機(jī)游戲直接移植到電視上來。游戲好不好玩,玩家直接用數(shù)據(jù)告訴你。
第四,視頻內(nèi)容。同樣是基于電視家庭屬性所不可或缺的功能,視頻內(nèi)容更容易被全家人所接受的。
基于這四點(diǎn)核心訴求所誕生的產(chǎn)品形態(tài),相信可以解決不少用戶切實的痛點(diǎn)。
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