ChinaJoy2016現(xiàn)場擠破頭,為何電視游戲如此冷淡?
眾所周知,游戲在中國呈現(xiàn)蓬勃發(fā)展的態(tài)勢,去年中國的游戲產(chǎn)值達到了1400多萬,絕對是一個值得歡喜的數(shù)字。但是,更多的關(guān)注度依然在PC游戲和手游,電視游戲并不是主角。
原創(chuàng)
2016-07-28 21:53:51
來源:釘科技??
作者:景保玉

[釘科技 景保玉 上海報道]眾所周知,游戲在中國呈現(xiàn)蓬勃發(fā)展的態(tài)勢,去年中國的游戲產(chǎn)值達到了1400多億,絕對是一個值得歡喜的數(shù)字。但是,更多的關(guān)注度依然在PC游戲和手游,電視游戲并不是主角。

ChinaJoy上,釘科技(dingkeji2015)記者發(fā)現(xiàn),最熱鬧的當(dāng)屬各種PC游戲、手游、游戲直播、游戲設(shè)備廠商的展臺,但是,與電視游戲相關(guān)的展臺和游戲少之又少,從媒體的報道來看亦是如此。不難看出,電視游戲的發(fā)展還有一段路要走。

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首先,智能電視終端的數(shù)量有待提升,盡管智能電視的出貨量正在呈上升趨勢,就目前來看,還不具備支撐電視游戲大爆發(fā)的數(shù)量。對游戲開發(fā)商來說,更愿意將精力花費在更容易獲取收益的市場,比如手游和主機游戲。

其次,家庭游戲比手機、PC的娛樂交互更復(fù)雜,要求較高。比如,家庭場景需要較大的空間,交互的方式也不夠豐富,為此,完全針對家庭場景的游戲比較稀缺。即便是國內(nèi)相當(dāng)知名的電視應(yīng)用市場,所有的應(yīng)用不過1000款,游戲更少。

再次,與手游和PC游戲的低門檻相比,玩電視游戲的習(xí)慣需要培養(yǎng)。目前的客廳游戲用戶數(shù)量基數(shù)不大,尚屬小眾市場,即便是微軟、索尼等都有游戲主機,包括國內(nèi)的斧子科技也在推游戲主機,但是受限于用戶的習(xí)慣和產(chǎn)品價格因素,銷量并不高。

最后,中國式家庭教育觀念需要改變。目前來看,父母對孩子玩游戲心存芥蒂,認(rèn)為會誤入歧途,不能自拔。實際上,適度的游戲可以開發(fā)孩子的心智,增加孩子的身心健康。

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    不可否認(rèn),家庭互娛將是未來游戲行業(yè)的重要增長點,甚至包括樂視在內(nèi)的企業(yè)都在不予余力的推動家庭互動娛樂的快速普及。但是,總體來看,整個游戲市場對電視游戲的重視程度還不夠。以致于開發(fā)商和終端廠商之間出現(xiàn)了雞生蛋蛋生雞的糾葛。

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