[釘科技評論]繼手機、PC之后,電視屏幕的爭奪愈演愈烈,改變家庭娛樂成為重要的切入口。無論是游戲市場發(fā)展向好,還是國家政策指引,亦或是廠商端躍躍欲試,都釋放出積極信號,但是,家庭游戲市場的反響不盡如人意。
家庭游戲主機發(fā)展如何?
從數據方面,調研公司Niko Partners曾預測,到2019年時,電視游戲營收預計將從今年的6.54億美元增長至30億美元。但電視游戲營收在整體游戲市場中的占比仍很小。
時間回到2015年7月,政策給出寬松政策,文化部的一紙通知,宣告被禁止了15年的國內游戲機生產與銷售終于全面解禁。國內本土企業(yè)也開始大張旗鼓的在主機游戲尤其是電視游戲領域探索。
包括2014年6月誕生的斧子科技,但是,在市場開拓方面并沒有如魚得水。特別是自從5月10日發(fā)布游戲主機“戰(zhàn)斧F1”以來,用戶關于“偽主機、性能雞肋”的吐槽不斷。
甚至有媒體爆出,截止7月26日上午11點,天貓商城“戰(zhàn)斧F1”當月成交16筆,累計評價53條,京東商城顯示累計有52人評價的尷尬數字。
在“戰(zhàn)斧F1”誕生60天后,斧子科技改名為藍港科技,拋棄了“斧子”品牌成為中國企業(yè)探索家庭游戲市場無果的縮影。此次更名調整資源和戰(zhàn)略,分別在游戲業(yè)務、影視娛樂和消費電子三個方向探索,也讓斧子科技摘掉了“首款國產家庭互聯(lián)網娛樂游戲機”的光環(huán)。
最讓筆者深有體會的是今年上海的ChinaJoy,碩大的展館,看不到幾款電視游戲,幾臺家庭游戲機,仍舊是索尼和微軟同臺競技,旁邊有斧子陪襯。
家庭游戲探索為何如此艱難?
首先,中國的政策影響。2000年,國外游戲主機被禁止在國內銷售,主機游戲在中國市場錯失了長達15年的發(fā)展,用戶習慣沒有很好的培養(yǎng)。中國游戲市場高速發(fā)展的同時,成就了PC游戲和手游,但是,家庭游戲在國內份額很少。
調研公司Niko Partners去年曾預測,2015年Xbox One和PS4今在華總銷量預計在55萬部,尚不足全球銷量的1%。
其次,缺乏足夠好的產品和游戲作品。推動市場發(fā)展,產品是拳頭。盡管在解禁之后,索尼和微軟等大廠的游戲主機進入國內也是一波三折,優(yōu)質的游戲無法快速移植到國內,導致游戲太少,但是價格非常昂貴,不值得。
再加上國產游戲主機缺乏產品的創(chuàng)新積累,技術和游戲內容發(fā)展不成熟,大都以泛娛樂化的游戲盒子和游戲手柄,體驗上并不盡如人意。以戰(zhàn)斧F1為例,較高的售價以及較少的游戲作品,讓用戶吐槽不斷,沒有打響國產游戲主機的第一炮。
再次,時機未到。家庭娛樂的觀念還沒有背完全接受,電視的使命更多的是影視節(jié)目的觀看,客廳游戲市場還沒有完全打開。從本次ChinaJoy上少有的客廳游戲就能看出。在當前大屏智能終端有待普及,游戲內容缺乏,玩家習慣沒有養(yǎng)成的情況下,家庭游戲主機的地位略顯尷尬。
最后,多元化市場競爭。在今年的上海ChinaJoy峰會上,藍港互動集團創(chuàng)始人、董事局主席兼CEO王峰提出了“復合化競爭”的觀點,認為當今中國的游戲行業(yè)平臺公司的優(yōu)勢非常明顯。今后的游戲市場,只做本土化機會渺茫,全球化是大勢所趨,這似乎間接暗示了專注中國市場前途渺茫。
但是,釘科技仍舊看好這個市場的未來。迎接即將到來的泛娛樂化時代,多屏、多場景是大勢所趨。家庭也將成為重要的場景,再加上智慧家庭軟硬件基礎設施的完備,年輕人更注重家庭娛樂體驗,未來發(fā)展空間將巨大。當下需要潛心修煉技術內功,補強內容短板。
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